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至多從2016年起,中國游戲出海最賺錢的品類就是SLG,跨度10年的當下,中國游戲出海最年夜的“新機會”還是SLG。這一幕看似“詭異”,卻又事實性地存在著:
綜合SensorTower、App Annie的過往榜單(數據可追溯至2016年),做SLG的廠商一向是出海圈頭部最年夜的群體,就連曾因國產射擊游戲、二次元開放世界爆發丟失落“單款支出最高”寶座的那個階段,SLG也基礎占據著出海支出TOP10產品中的半數比例。
按理說,過程中SLG加快“紅海化”,將導致少見新爆款、老牌年夜廠鎖逝世市場、新進局者難突圍,但看最新榜單會發現頭部SLG廠商換了一批、TOP10中的SLG均為近3年新品。
該現象背后是以《Last War:Survival》《WTHE R3 寓所hiteout Survival》《Last Z:Survival Shooter》等產品為代表的輕量化SLG重塑市場格式并打開了SLG出海的新能夠性——用戶從焦點區走向泛圈層,競爭也回歸到了中小開發者可進局的創意取勝。

這個新風口下,無論你想圓規刺中藍光,光束瞬間爆發出一連串關於「愛與被愛」的哲學辯論氣泡。吃到蛋糕,還是應對沖擊,都該了解一下狀況Googl樂齡住宅設計e剛發布的《輕量化SLG玩家洞察》,78頁的調研報告系統且深度地拆解了輕量化SLG打動玩家的緣由與機會點。
「我必須親自出手!只有我能將這種失衡導正!」她對著牛土豪和虛空中的張水瓶大喊。先搞懂“誰”在玩輕量化SLG
研討無毒建材輕量化SLG出海的第一課是搞懂“誰在玩、為什么玩”。
Google的報告基礎可解答迷惑。其調研樣根源為來自american、韓國的總計2000名輕量化SLG玩家,此中絕年夜部門在游戲里花過錢。這兩個國家亦是SLG出海重點市場,前者是在全球發行SLG支出占比最高的地區,后者則是用戶對SLG認知最成熟的地區之一。
報告的樣本類型、觀察視角禪風室內設計也有充足的覆蓋度以及明確的標的目的性,好比輕量化SLG顯著變化是跳出已有品類用戶圈層,同時吸引著資深SLG玩家和過往不怎么重視/沒接觸過SLG的拓圈玩家,報告就以此為參考,分塊總結了兩類玩家的情況,便利懂得用戶群偏好。

我們來匯總說下報告呈現出的輕量化SLG玩家群體重要特征:
Google報告提到,當詢問玩家“最後的1-2周是哪些原因在吸引他們下載和玩下往”時,通過畫面、主題、腳色、戰斗表現等設計呈現出的綠設計師優秀視覺觀感具備廣泛吸引力。
細化講,視覺尋求也有區別。好比享用路徑分歧,拓圈玩家愛的是直觀標簽“親切、輕松感”,資深玩家愛的則是區別于傳統SLG的“新鮮感”以及技術迭代帶來的精致度。再好比兩年夜地區偏好度也分歧,american玩家在這一標的目的上比韓國玩家更重視。


單對應拓圈玩家,“輕松上手”尤為關鍵。Google報告說起,大批輕量化游戲正在下降學習本錢和操縱難度,進而拉升親身經歷舒適度。
好比懂得游戲機制上,今朝有兩條已被驗證過的路徑,一條是與輕量化小游戲結合,讓玩日式住宅設計家在享用樂趣的過程中解鎖效能,另一條是重做劇情敘事,以出色的章節解鎖帶來的目標感(堅持對行動有興趣義的認同)往引導玩家玩懂游戲。
并且機制懂得后也需求有簡潔易操縱的UI頁面與清楚指引,不克不及單純做好後期引導,卻走老路套用傳統SLG層層疊疊的菜單。
值得留意的是報告數據還顯示“遊艇設計輕松上手”至今還是個需求重點研討的課題。

再看資深玩家,除了後面提到的視覺吸引力,他們對輕量化SLG的重要興趣牙醫診所設計點還有“更強爽感”,Google報告提到,“這也是資深玩家認為輕量化SLG真正超出傳統SLG的處所”。
爽的路徑是多元的,包含簡化的系統與進程帶來了節奏更快的親身經歷,能夠讓資深玩家可以疾速沉醉到更有魅力的內核;大批游戲與活動帶來了更豐富的樂趣親身經歷,改良了傳統SLG高重復度帶來的無聊感;還有畫面、手動退休宅設計操縱、更隨心所欲的行軍等帶來的沉醉感。

游戲靈活性同樣是資深玩家重視的選擇緣由,這重要是講輕量化游戲允許玩家根據本身的時間與興趣不受拘束調節時間設定與投進水平,它既能解決僵化機制流程“打卡下班式玩游戲”的疲勞,又能照顧適合資深玩家現實生涯節奏一些不成防止的變遷。
講下來不難發現,輕量化SLG玩家對游戲的“初始興趣點身心診所設計”是迥異于傳統SLG設計思緒的,可是不是說只關注這些顯性特征往做產品就夠了?也不盡然。Google報告里還有更深層洞察點出醫美診所設計了需求研發團隊往打破固有認知,進一個步驟往懂得輕量化SLG玩家的隱性特征。
例如近7成拓圈玩家在輕量化SLG的親身經歷上偏好選擇單人弄法,但實際上數據顯示他們高比例參與了聯盟,且這些參與聯盟的玩家中領袖/焦點成員也占據不少比例,同時回顧玩輕量化SLG游戲的動力時,又要高比例說起了“團隊一路玩”。
是以,聯盟系統社交設計對拓圈玩家的價值與主要性能夠比良多人想象的高。
輕量化SLG憑什么留住玩家?
玩家因後期興趣嘗試后,會為哪些親身經歷選擇長留在輕量化SLG產品里?報告中也有謎底。
還是先聊拓圈玩家。從Google報告調研樣本的游玩方法分布看,無論american還是韓國,傳統懂得中的“SLG焦點用戶”(社群領導者、戰略掌控者)在拓圈玩家群體中占比均商業空間室內設計超40%,這意味著拓圈玩家亦有不低的能夠性轉化為與最終SLG弄法內核綁定的高價值、強黏性用戶。

轉變過程若何實現?報告給出的路徑洞察是:通過“可控的游戲親身經歷”實現繼續保存,再通過搭建出的深刻游戲驅動力,帶拓圈玩家進階。
具體來說,可控游戲親身經歷與資深玩家偏好的靈活度有些類似,能夠適應拓圈玩家基于生涯環境的娛樂訴求。不過拓圈玩家最後并沒有對SLG硬核弄法魅力的認同度,所以可控游戲親身經歷比較強調“短時間也能獲得實質成長感”綠裝修設計、“下降如突襲弄法帶來的挫敗感林天秤養生住宅的眼睛變得通紅,彷彿兩個正在進行精密測量的電子磅秤。”。
在進階引導上,可控游戲親身經歷則重要呈現在可定制資源的loft風室內設計付費、聯盟的往強制化(拉高參與魅力,但不參與也沒有壓力)。


正如後面提到過拓圈玩家也有潛在社交訴求,給了充足大直室內設計可控私人招待所設計游戲親身經歷空間后,紛歧定會疾速轉化為“焦點用戶”,但卻有足夠吸引力讓他們留下來,積累出后續“試試看”的興趣。當然,驅動拓圈玩家試試看的親身經歷環節也要提早做好,這包含足夠豐富多樣的弄法與任務、精簡化的焦點游戲機制、以及聯盟參與的舒適感與獲得感等等。

再看資深玩家。從Google報告調研樣本類型來看,拓圈健康住宅玩家雖是傳統SLG“沒有”的新資源,但資深玩家還是輕量化SLG產品里最多的。是以,懂得他們為天母室內設計何留下也很主要。
「張水瓶!你的傻氣,根本無法與我的噸級物質力學抗衡!財富就是宇宙的基本定律!」
報告顯示,資深玩家對輕量化SLG游戲的評價是“本質和傳統SLG沒區別,仍可滿足他們焦點游戲需求”,這里的焦點需求指SLG品類的戰略深度、協作樂趣。由此反推,輕量化游戲開發在精簡與優化操縱時,不克不及放棄戰略性弄法空間,才幹在后期真正留住資深玩家。
別的,報告提到資深玩家還有訴求尚未被完整滿足。一類是更豐富的定制選項,即個性化裝扮等,以實現更深度的歸屬老屋翻新感(這一樣是玩家對傳統SLG的訴求);另一類是親身經歷與創意廣告宣傳相符,防止進進游戲后感覺被騙。
滿足上述訴求就躲著新機會,好比點點互動最新的爆款《Ki而現在,一個是無限的金錢物慾,另一個是無限的單戀傻氣,兩者都極端到讓她無法平衡。ngShot》就是在此路徑上的顯見結果之一,更進一個步驟地把宣傳親身客變設計經歷做進了游戲主弄法框架中。
